
SERIOUS GAMES
SOURCES ET RESSOURCES
Les jeux sérieux viennent enrichir la pédagogie par le jeu
en y ajoutant la dimension immersive offerte par les possibilités avancées de
la simulation en 3D. Leur articulation avec le réseau Internet permet également
d'étendre le eLearning à de véritables activités de groupes.
Nous avons réuni dans le dossier qui suit, les principales
manifestations, des sites web et blogs
de référence, des articles et rapports en ligne, des ouvrages…qui rendent
compte de l’état de l’art sur ces outils en plein essor qui dépassent largement
le champ du divertissement.
Consultez la vidéo de la présentation
de Stéphane de BUTTET, chargé du développement des "serious games"
à l 'ARDI- lors de notre Jeudi du
Préau. Cette intervention contient de nombreux exemples et une proposition de classification des
"serious games" selon leurs fonctions et leurs usages.
SALONS ET CONFERENCES
Serious Games Summit
23-27 mars
2009 - Moscone Center- San Francisco
Le "Serious Games Summit" est dédié aux technologies des jeux
interactifs pour les usages autres que le divertissement. Il réunit développeurs et industriels des jeux en ligne.
Serious Games Sessions Europe
2008
3 décembre 2008 - Palais du Commerce - CCI de Lyon
Le "Serious Games Sessions Europe 2008" est le salon de référence
dédié aux « jeux sérieux ».
Destiné aux futurs et actuels utilisateurs de ces
applications, aux prestataires, porteurs de projets, chercheurs et étudiants,
l’évènement a pour objectif de favoriser la rencontre entre l’offre et la
demande de Serious Games.
Jeudi
du Préau
20/11/2008 . Vidéos de deux interventions de ce
« Jeudi du Préau »
L'utilisation d'un jeu dans un processus pédagogique pour
des groupes d'étudiants en marketing : Sandrine MACE, enseignante en
marketing à ESCP-EAP, et, la société éditrice du jeu Markstrat
présentent un retour d'expérience de jeu en groupe basé sur la simulation en
marketing et ses utilisations en réseau.
L'intégration du jeu dans un processus de formation en
ligne par Vincent DUPIN de la société Symetrix. Il apporte un éclairage
et des retours d'expériences d'entreprises sur des questions d'ingénierie
pédagogique en formation continue comme le suivi des apprenants, l'intégration
dans des plateformes existantes...
Les adhérents du Préau pourront retrouver la vidéo
de ces deux interventions dans la banque d’archives des jeudis du Préau
Les
E-virtuoses
- Le Nouveau Siècle - Lille-
La convention des producteurs de serious games
Ludovia.
L'université
d'été du multimédia ludoéducatif et pédagogique
Axe-les-Thermes ; Ariège-Pyrénées
Jeudi
du Préau
10/01/2008 « Les compétences acquises dans les univers virtuels:
sont-elles transférables dans le monde de l’entreprise ? »
Hélène MICHEL (ESC Chambéry) témoigne
de ses travaux de recherche sur la
mesure des compétences en management d'équipe, acquises dans les jeux
en réseau « World of Warcrafts » et leur transférabilité dans la
réalité de
l’entreprise.
Trois analyses de transferts :
L'éleveur de vaches virtuelles est-il un consommateur comme
les autres ?
Les compétences managériales développées dans un jeu
sont-elles transférables ?
DE Babe à Cochonou le meurtre alimentaire virtuel
existe-t-il ?
Les adhérents du Préau pourront retrouver la vidéo de cette
intervention dans la banque d’archives des jeudis du Préau.
SITES WEB ET BLOGS
Serious Games.frUn blog qui présente des serious games dans les domaines de l’éducation, la défense, l’environnement, la finance l’industrie, institutions, marques, métiers, politique, réflexions, santé… et des démos.
Le Serious
Games Institute
"l’Institut des jeux
sérieux" est un centre britannique de
recherche et une pépinière d’entreprises dédié au développement de plateformes
de jeux pour PME. Il accompagne ces dernières dans l’intégration des mondes
virtuels pour la communication, les activités commerciales, la formation.
Serious
games & jeux sérieux
Un blog qui propose de nombreux exemples de jeux.
ApprentisSAGE-JES
Apprentissages par les jeux et les simulations
Un site canadien consacré à la recherche sur l'apprentissage par la simulation et le jeu à
l'aide des technologies avancées (aspects cognitifs individuels et sociaux,
caractéristiques des jeux et simulations...). On peut y télécharger de
nombreuses publications (articles de réflexion) en français et en anglais sur
les applications du jeu en formation.
Caspian
Learning
est l'éditeur de plus de 50 jeux sérieux en ligne utilisant les
univers immersifs pour le divertissement mais également pour la formation dans
les secteurs de l'édition, l'industrie pharmaceutique, la défense et
l'éducation.
Le site contient plusieurs démos de jeux sérieux.
Red Division éditeur de serious games
http://www.reddivision.fr/
La
FING
Fondation Internet Nouvelle Génération et sa lettre d’information
« Internet Actu »
proposent quelques articles sur les univers virtuels.
OMNSH
"Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines"
L’observatoire étudie, et pose les problématiques
spécifiques et les difficultés soulevées
par les pratiques informatiques, notamment ludiques, communicationnelles ou
artistiques. De nombreux articles sont proposés sur ce site.
ETUDES, DOSSIERS ET ARTICLES EN LIGNE
Educnet
Le site d'Educnet propose un dossier intitulé « Jeux sérieux (Serious games) et autres jeux vidéo » qui rend compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement, des jeux vidéo, sous divers angles.
Au sommaire de ce dossier : définitions,
caractéristiques, typologie des jeux
sérieux; Aspects éducatifs,
psychologiques et socio-culturels ; les politiques française, européenne et
internationale pour développer l'utilisation du jeu en éducation ; les aspects
technologiques, juridiques, les principaux acteurs institutionnels et du
marché ; une bibliographie, une « webographie » par
disciplines (enseignements artistiques, enseignements technologiques, langues
vivantes, lettres, sciences, sciences humaines, technologie, la classe..).
Le Café pédagogique
Enseigner
avec le jeu “Le jeu peut-il être un
bon auxiliaire pour l’enseignement ? Un dossier du Café pédagogique - entretiens avec :
Julian
ALVAREZ, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, "Du jeu vidéo au
serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle".
Laurent
TREMEL, sociologue « Faire preuve de circonspection »
Idriss
ABERKANE, cognitiviste. « Notre cerveau est conçu pour l'action »
L'ATELIER
Le
jeu devient sérieux, un dossier de l’Atelier BNP-Paribas composé d’une
dizaine d’articles et de vidéos sur l’utilisation des jeux sérieux dans les
domaines de l’acquisition de compétences professionnelles, l’éducation, la vie
de tous les jours.
FRANC-PARLER. La communauté mondiale des professeurs de
français
"Franc-Parler" propose un dossier, « Les jeux vidéos » dans les domaines de la construction et la
gestion d’une ville, les ateliers d’écriture,
l’agriculture, la gestion du budget de l’Etat avec résumés et liens vers
les exemples sélectionnés.
The Effects of Modern Math Computer Games on Learners' Math
Achievement and Math Course Motivation in a Public High School Setting
Mansureh Kebritchi, Ph.D., Atsusi Hirumi, Ph.D. and Haiyan Bai, Ph.D.Spring
2008.
Une étude
de l’université de Central Florida qui tend à montrer que les jeux interactifs
sont plus efficaces qu’un cours dans une salle de classe pour l’enseignement
des maths modernes.
ELSPA "Entertainment
& Leisure Software Publishers Association UK"
Unlimited
learning. Computer and video games in the learning landscape
Une étude de l’ ELSPA sur la place des jeux en
formation: le contexte social, quels
jeux sont formateurs ? Quel contexte éducatif ? Quels modes de
formation pour l’avenir ?…
Serious games initiative
Un projet
de taxonomie des serious games peut être téléchargé sur ce site étasunien.
Journal du Net
Serious
games : premiers retours d'expérience en France- 16/09/2008 - Un article qui fait état des initiatives de plusieurs grands
groupes français dans l’utilisation des serious games. (Loréal, BNP Paribas,
Air France, Axa…)
01.net
Le marché
des « serious games » émerge en France - 29/09/2008
FRETE Catherine
Le potentiel
du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de DESS STAF "Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation".
BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un
système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la
motivation de l’apprenant
Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche
Opérationnelle, Université de Montréal "Dans cet article, [les auteurs
discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et
le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents "STI" pouvant améliorer ou,
tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant, la motivation de leurs
apprenants durant une activité d’apprentissage » .
Extrait de la revue
STICEF.
CLARK Donald
Games and e-learning est
une etude menée dans le cadre de la société Caspian Learning
Elle aborde les points suivants : Ce que les jeux nous
apprennent et comment ils peuvent accélérer les apprentissages. Jeux et
technologie 3D.
GAUME Nicolas
« Ce que les jeux vidéo nous apprennent. » Un
entretien avec le fondateur de la société Kalisto
in « Apprendre demain : sciences cognitives et
éducation à l'ère du numérique. »
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008,
159 p. (p. 155-159)
L’article aborde les points suivants :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres
domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu
vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de
simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école
Crédits copyrights © photos et © textes : Le Préau.
